Dale la vuelta

Porque conviene mirarlo todo con detenimiento:

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mirar es saber

sábado, 3 de diciembre de 2016

Encuestas en clase

Realizar encuestas en clase, en directo, con resultados inmediatos y consiguiendo informes de resultados se puede hacer de varias maneras.
Por ejemplo, si todos tus alumnos tienen dispositivos móviles podéis usar KAHOOT, rápido y sencillo, que permite que los alumnos jueguen a acertar y compitan entre ellos de manera encarnizada.






Pero, si tus alumnos no disponen de móviles, ni tablets, o no se les permite su uso en el aula, no tienes por qué renunciar a las encuestas. Si tienes un tú un smartphone ya es suficiente, pero si además tienes un ordenador con proyector, o una pizarra digital, pues miel sobre hojuelas. En estos casos, tu aplicación se llama PLICKERS:







domingo, 27 de noviembre de 2016

Gamificados gamificando

Los compañeros del curso de Gamificación INTEF 2016 han trabajado duramente y han propuesto magníficos proyectos. He aquí algunos:

Historia, Educación física, Lengua castellana y Literatura, Biología o Ciencias naturales:



Este vídeo promocional de "Los planos perdidos" puede servir para diversas asignaturas como inicio de la aventura, para motivar y enganchar. Gracias a Tecnomolino Vinci/Luis Otero:





Para 1º ESO, matemáticas y sociales se reúnen en este proyecto de gamificación de Héctor Gil Berrocal:


Para 2º ESO, Física y Química, pero también Lengua castellana y Literatura y Sociales, ya veréis que sorprendente gamificación de Mª Dolores Ramírez:



Crea tu propio viaje o recorrido para gamificar gracias al tutorial de GoogleEarth que ha elaborado Manuel López Martínez:




Otra maravilla para gamificar en los cursos más pequeños con 7 asignaturas distintas, gracias a Miguel Ángel Pena Grey:




Ahora, también para los más pequeños, y para la asignatura de Lengua castellana y Literatura, un proyecto sobre poesía explicado en la web de Francis Urban:

 Búsqueda Jedi

Este vídeo de Javier Pineda mantiene la motivación en lo más alto sea cual sea el proyecto que estés realizando con los más pequeñines:





Jaione Garay ha creado este vídeo promocional para un proyecto de salvar las plantas, pero tú puedes rellenarlo con tu propia historia:




Otro genial vídeo promocional de aventura que se puede usar para diversas asignaturas y diversos niveles, gracias a Almudena Albal Fernández y Ana Belén Longo:




"Xurdia, ya no está" es un proyecto para Educación plástica con un vídeo promocional estupendo y unas explicaciones completas y breves diseñado todo por Rakel Arrizabalaga:





Otro vídeo promocional realizado y explicado por Andrés Renaud, salvar el Daily Planet:




Ludus Magnus ha colgado un scrib con su proyecto en el que han trabajado Rocío Pérez Martín, Paqui Escoi y Asier Astigarraga: pincha en sus nombres e irás a su página.

También para Educación física, un proyecto con narrativa, mucho juego y una actividad del curriculo: Be a Jedi, por @amurube.


Animar a tus alumnos a crear una biblioteca:




Vídeo promocional para poner en marcha a tus chicos:




Pincha aquí si quieres hacer el test para saber qué tipo de GAMER eres, o tus alumnos.

El precioso "Los guerreros de Klío" para matemáticas, de Laura:





Si quieres saber mucho más sobre Gamificación esta web es imprescindible: Gamifica tu aula.

Y si quieres hacer juegos personalizados para tus alumnos, o quieres que jueguen a los hechos por otros profesores, tu web es CEREBRITI.

Hasta 10 herramientas para gamificar tu aula en Educación 3.0.

Y para terminar, por ahora, un vídeo promocional muy sugerente de Inma Hp: ¿Quieres ser Robin Hood?, aplicable a varias asignaturas, ente ellas Economía, Lengua castellana y Literatura, Informática...





Y hoy lo dejo aquí, pero hay mucho más en el grupo de Facebook gamificamooc creado por INTEF.


sábado, 19 de noviembre de 2016

Nivel 5: primera misión

Para comenzar, hay que tener un PUNTO DE REUNIÓN en condiciones:



El proyecto se puede leer y seguir en los enlaces del siguiente documento CANVAS:




También, podemos aprender de otros y proponernos otras actividades / misiones, según el grupo de alumnos: 2º ESO










domingo, 13 de noviembre de 2016

NIVEL 4: Diario de misión MECÁNICAS

_________________________________________________________________________________
CREACIÓN DE CARTAS PARA UN JUEGO:

He utilizado:

Jul 11, 2016 - readwritethink.org

This tool provides a fun and useful way to explore a variety of topics such as a character in a book, a person or place from history, or even a physical object. An excellent tool to for summarizing or as a prewriting exercise for original stories.

TUTORIAL:
Es un generador online. Muy intuitivo porque la creación de la carta es la propia guía del programa.
Propone diversas cartas, con todo tipo de personajes, pero también dispone de cartas en blanco en las que se puede insertar la imagen que prefieras, directamente subiéndola desde tu ordenador.
Después, la carta debe rellenarse con los campos que tiene y son los campos que describen al personaje. Hay campos por la parte de delante de la carta y por la parte de atrás. 
Se puede escribir poco, pero aun así es muy útil para describir a los personajes que van a formar parte del juego.
La imagen puede ser un avatar creado por los alumnos, o un dibujo o lo que prefieras. Acepta, por ejemplo, sin ningún inconveniente, formato png. 
El inconveniente para la escritura en español es que no acepta las tildes, y si se pulsan obvia la letra que debería llevar la tilde.
He encontrado difícil guardarla en mi ordenador y recuperarla, pues si bien ofrece la posibilidad de guardarla en mi computadora, luego no puedo abrirla. Finalmente he hecho una fotografía.
Útil para usar con los alumnos porque cada uno puede crear su propia carta creando a su personaje si sigue la guía. Incluso, en poco tiempo, puede crear más de una carta.
Se encuentra en: http://www.readwritethink.org/files/resources/interactives/trading_cards_2/

Ánimo, gamifica, porque tienes cómplices: los alumnos

Vídeo de Alfredo en TEDx, para emocionarnos con el trabajo bien hecho de un docente que da las gracias a sus alumnos:






domingo, 6 de noviembre de 2016

Gamificando NIVEL 3



Cuando en "gamificación" se habla de "jugar" se refiere a "jugar":





Se empieza haciendo un guión esquemático de la idea de juego:
  Título.
EL MUNDO REAL
  Descripción de la temática de la narrativa.
En el mundo del instituto se ha colado un grupo de chicos que quiere cambiar las cosas. Creen que hay una serie de energías que están haciendo que lo que pasa en el centro, la vida de los alumnos, las relaciones con los profesores, el mobiliario, los pasillos de los edificios… en fin, todo, no sea real. Hay una “suciedad irreal” que está manchándolo todo y no deja ver la realidad. Habrá que luchar contra ella, y limpiar el centro de esta “mancha”. Para conseguirlo, hay que superar una serie de retos que abrirán las puertas y ventanas de la irrealidad y dejarán pasar el viento de la realidad al interior del centro.
  Objetivos de aprendizaje.
Competencias LOMCE.
Curriculum de Ámbito lingüístico y social de PMAR I.
  Audiencia a la que va dirigida y su contexto.
Alumnos de 2º de ESO.
  Posibles retos. 
averiguar las palabras clave (escondidas en cada lección de aula)
las frases llave (escondidas entre los papeles de los profesores que les dan el resto de asignaturas)
y los textos mágicos (escondidos en la biblioteca del centro o en la biblioteca cercana o en la biblioteca de la CEPA o en la Casa de Cultura o en la Oficina de Turismo)


(PRIMER BORRADOR, CREO QUE SUFRIRÁ CAMBIOS SUSTANCIALES) 
publicado en: https://www.facebook.com/groups/gamificamooc/permalink/329984430704084/

Se continúa con un storyboard, o dibujo de la secuencia inicial, de la situación:


O bien, usando un cómic:



Made with Storyboard That

_________________________________________________________________________________NIVEL 4

¿Te acuerdas de "los barquitos"? Para que no se te olviden:


Hundir la flota
Tipo: Competitivo, estrategia, retentiva.
Papel y lápiz o dos tableros con barquitos que se puedan acoplar, en fin, hay varias versiones, pero se puede jugar con papel y lápiz (mejor si el papel es cuadriculado).
Mecánica: Conseguir hundir la flota enemiga.
Dinámica: Cada uno dispone de un tablero con un número de cuadritos  de manera que las filas se nombran con las letras del abecedario (a, b, c, d... hasta J) y las columnas con números (1, 2, 3, 4... hasta 10). Cada jugador maneja dos tableros divididos en casillas. Cada tablero representa una zona diferente del mar abierto: la propia y la contraria. En uno de los tableros, el jugador coloca sus barcos y registra los «tiros» del oponente; en el otro, se registran los tiros propios, al tiempo que se deduce la posición de los barcos del contrincante. Los barcos  de la flota son uno de cuatro casillas, dos de tres casillas, tres de dos casillas y cuatro de una casilla ( o los que se acuerde).
Estética: puede dibujarse más o menos bonito, o utilizar una representación muy abstracta o muy minimalista, o construir unos tableros en materiales más nobles... Se pueden usar pegatinas, lápices de colores, plastilina...


Esta es una de las posibilidades:



Un momento emotivo

Un compañero me envió este vídeo, y esto también es Flipped Classroom:

video

domingo, 30 de octubre de 2016

Dinámicas de gamificación

Para gamificar hay que pensar en dinámicas. 
Esta es una posible definición de "dinámicas" 
¿te habías parado alguna vez a definirlas?
Lo segundo es jugar. Si es divertido, mejor:

yooyav
make gaming GIFs like this at MakeaGif


Todo esto lo puedes ver sintetizado en el siguiente enlace: Gamificación en prezi. 






sábado, 15 de octubre de 2016

El "streaming" a través de la app Periscope

En esta infografía se explican aspectos a tener en cuenta para el uso didáctico de Periscope, la app asociada a Twitter que tanto gusta a los jóvenes.
Para saber más obre las posibilidades educativas de Periscope sigue el enlace en la misma infografía (pincha sobre ella).

 periscope





martes, 11 de octubre de 2016

Flippear requiere un esfuerzo

Sí, cambiar la educación requiere un esfuerzo por parte de todos, sobre todo de los profesores. Por si decae tu ánimo alguna vez, aquí tienes un vídeo que me pasó una colega para darte fuerzas para continuar en tu empeño:







miércoles, 5 de octubre de 2016

Crear vídeos

He encontrado esta guía para la creación de audiovisuales en "educaconTIC". Muy interesantes, resumidas y útiles. Pincha en las imágenes para ver la información completa. Hay más:

 audiovisuales 1


 audiovisuales 2





sábado, 1 de octubre de 2016

Lesson plans de Symbaloo

Los lesson plans de Symbaloo permiten que los puedas guardar en formato código QR. Aquí tienes uno de mi primer lesson plan. 
Captúralo con el móvil y lo podrás seguir desde allí.
Disfrútalo.









miércoles, 28 de septiembre de 2016

sábado, 24 de septiembre de 2016

Docencia compartida

Este post de Antonio Márquez lo explica muy bien. Estoy completamente de acuerdo en que la inclusión se haga en el aula, tanto en primaria como en secundaria. Sigue el enlace en la imagen:

 docencia compartida






jueves, 15 de septiembre de 2016

Iconos gratis

Si quieres hacer infografías, o powerpoint o cualquier otra presentación, necesitarás iconos. Aquí hay gratis. Pincha en la imagen:

 iconos


Gracias a whatsnew.




Actividades lúdicas para aprender

Esta actividad está pensada para peques, pero puedes adaptarla al nivel que prefieras. Se trata de hacer puzles de palabras. La he sacado de pilactom.com, pero puedes seguir el enlace en la imagen:

 palabras



Inteligencias múltiples

¿Qué tipos de inteligencias tienes y cómo se usan para aprender?
Utiliza los test de esta página para averiguar qué tipos de inteligencias tienes o tienen tus alumnos. Sigue el enlace en la imagen:


 inteligencia


Autoaprendizaje

INTEF, del Ministerio de Educación, pone a nuestro alcance los cursos que ha impartido para que podamos aprender a nuestro ritmo y por nuestra cuenta. Sigue el enlace en la imagen y accederás a 56 cursos completos y puedes hacerlos, si lo prefieres, con un grupo de amigos o colegas.

 classroom


Recuerda:



Gracias a MID DOS en Google+.


¡Venga aplicaciones para el aula!

Aquí se pueden encontrar aplicaciones sencillas y no sencillas para el aula. Todas muy interesantes. Seguid los enlaces de las imágenes para saber más:

CocinandoClases, muchas gracias.

 apps fáciles


Viva la creatividad del profesorado del mundo: geniales.


 ciudad y perros



Profesor 3.0: excelente, ya lo sabes.

 pirámide competencias




domingo, 4 de septiembre de 2016

Un ejemplo de storytelling


Carmen Martínez Viñas ha compartido en facebook la foto de Diseño Social en el grupo Uso educativo de la narración digital. Propone este gráfico magnífico sobre storytelling. Seguro que encontramos varias formas de utilizarlo en el aula.






domingo, 14 de agosto de 2016

Un experimento: una película que muestra una forma de motivar en 12 días

Este enlace te llevará a ver una película en la que se muestra cómo trabajar la motivación de los alumnos en 12 días. Lo muestra un profesor de secundaria de matemáticas y física, autor del libro: 'Veintitrés maestros, de corazón - un salto cuántico en la enseñanza'. Es Carlos González.









sábado, 13 de agosto de 2016

Proyecto de Educación Especial

El CEIP El fabraquer, en Valencia, pone en marcha el próximo septiembre su proyecto conecta-t. Uno de sus docentes, Mapi, me habló de ello y se lo agradezco mucho.
Os deseo mucha suerte a todos los implicados. Y a los no implicados, os recomiendo un paseíto por el proyecto, del que seguro que tenemos mucho que aprender.

Pincha en la imagen:


 elbabraquer innova

viernes, 22 de julio de 2016

¡Que no se te escape nada! GAMIFICACIÓN

Una entrada que responde a todo lo que querías saber sobre GAMIFICACIÓN en el aula:





¡Que no se te escape nada! Aquí tienes 10 documentos para saber todo sobre: Te presentamos una lista que incluye reportes de investigación, tesis de grado y documentos elaborados por empresas, seguramente ampliarán tus conocimientos sobre gamificación:1. Gamification--> Colaboración de la Universitat de VIC2. Gamificación trabajo colaborativo Docentes de Canelones, Uruguay --> Alojado en Scribd3. La gamificación al servicio de nuevos modelos de comunicación surgidos de la cibercultura -->Alojado en la Biblioteca de la Universidad de Sevilla.4. Una nueva tendencia: Gamif...




domingo, 17 de julio de 2016

Crear un librojuego

Crear un librojuego o "cuentojuego" es una forma posible de motivar a la lectura. En el blog de Skip-intro se explica cómo realizar esta labor en 6 pasos:


Cómo escribir un librojuego.

El proceso de elaboración de una obra de este tipo suele tener las pautas bastante marcadas. Vaya por delante que “cada maestrillo tiene su librillo”, por lo que me limitaré aquí a explicar lo que he ido aprendiendo por mí mismo en los diversos librojuegos en los que participé. No pretendo, ni mucho menos, ser un adalid de ninguna teoría y soy muy consciente que otros métodos de trabajo son igual de buenos o mejores que el mío, que se ha ...
Skip Intro - Todo sobre Diseño Narrativo y Guion de Videojuego.





martes, 5 de julio de 2016

viernes, 1 de julio de 2016

viernes, 3 de junio de 2016

Citar correctamente en internet

     El material que no es tuyo y que has encontrado en internet, debes acompañarlo de la referencia para encontrarlo y agradecerlo. Eso se hace citando correctamente como explican esta tabla y este enlace.


Design thinking

¿Qué es y cómo se lleva a cabo? Seguir en enlace Design thinking.



Y el blog de Desing Thinking en español es este (sigue el enlace en la imagen):


 desingn thinking en español










sábado, 28 de mayo de 2016

Flipped classroom para enseñanza superior

     Profesor 3.0 es un blog con licencia Creative Commons donde el compañero ha compartido un curso de Flipped Classroom para profesores universitarios.Sigue el enlace en la imagen:

 profe 3 punto 0